Tydzień temu na warsztat wzięliśmy modelowanie „Sticky Man’a” i pogłębianie wiedzy z Blendera. Pamiętasz może jak wspominałem, że już niebawem dowiesz się jak wprowadzić postać w ruch? To jest ten moment! Dzisiaj tchniemy cząstkę życia w naszego bohatera, która umożliwi zginanie kończyn i ruch, co w rezultacie pozwoli na utworzenie krótkiego video i pokaże jak wygląda animacja postaci. Start projektu, 3… 2… 1… klaps i akcja!
Szkielet w modelu
Pierwsza kość
Od czego zacząć? Najlepiej od początku, a w tym przypadku od pierwszej kości. Pamiętasz jak dodawałeś obiekty do modelu w poprzednim poradniku? W podobny sposób możesz dodać kości: Add -> Armature.
![Blender - szkielet](https://zaprogramujzycie.pl/wp-content/uploads/2020/07/blender-armature.png)
Wynikiem tego jest pojawienie się kości pod postacią. Może się okazać, że jest ona mało widoczna, dlatego ustaw widok w trybie siatki oraz zaznacz pole Z przodu (z ang. „In Front”). Zrobisz to w sekcji ustawień obiektu, w zakładce „Viewport Display”, po prawej stronie.
![Blender - widok szkieletu](https://zaprogramujzycie.pl/wp-content/uploads/2020/07/blender-armature-viewpoint.png)
Masz już pierwszy krok za sobą, czas na kolejne! Ale zanim pójdziesz dalej, sprzedam Ci sztuczkę, która ułatwi Ci pracę. Zmień widok z trybu obiektu na tryb edycji. Dzięki temu będziesz w stanie dodawać kolejne elementy szkieletu przy pomocy jednego klawisza, E.
![Blender- tryb edycji](https://zaprogramujzycie.pl/wp-content/uploads/2020/07/blender-editmode.png)
Kości zostały rzucone!
Zmieniłeś tryb widoku? To ruszamy dalej. W poprzednim wpisie podałem Ci kilka przydatnych skrótów klawiszowych. Wykorzystaj teraz jeden z nich – Shift + D. Pozwoli Ci na umieszczanie kolejnych kości w miejscu gdzie jest tułów bohatera.
Zlokalizuj i zaznacz „ogon” istniejącej kości oraz naciśnij przycisk E. W rezultacie pojawi się kolejna, która będzie połączona z tą zaznaczoną. Uzupełnij w ten sposób szkielet o kości szyi, głowy, ręki i nogi. Miej na uwadze, że teraz interesuje nas tylko prawa strona modelu. Poniżej umieszczam przykład, który ja zrealizowałem.
Pamiętaj! W każdej chwili możesz użyć przycisków, które umożliwiają:
- G – zmianę pozycji postaci,
- R – obracanie postaci,
- S – skalowanie postaci.
![Blender - pół szkieletu](https://zaprogramujzycie.pl/wp-content/uploads/2020/07/blender-halfofarmature.png)
Kości łączcie się!
Zauważ, że w moim przykładzie, kość tułowia jest połączona z kością nogi oraz ręki. Jest to potrzebne do połączenia szkieletu w całość. Bez tego ręce i nogi byłyby niezależne od reszty ciała i nie byłoby możliwe przeprowadzenie pełnej animacji.
Połączenia dodaje się w bardzo prosty sposób. Zaznacz kość ręki, wciśnij Shift i zaznacz kość tułowia. Następnie postępuj zgodnie z sekwencją przycisków: PPM -> Parent -> Make -> Keep Offset.
Nadajemy nazwy
Możesz się teraz zastanawiać dlaczego cały czas pracujemy na prawej części modelu… Odpowiedź jest bardzo prosta, użyjemy funkcji odbicia lustrzanego i lewa strona zrobi się sama, magia! 😎
Żeby się to udało, każda kość z naszego połowicznego szkieletu musi zostać nazwana. Zerknij na prawą stronę interfejsu, w ustawieniach obiektu przejdź do zakładki kości i zmień jej nazwę. Uwaga! Kości ręki i nogi informują w nazwie, iż jest to fragment konkretnej strony, np. Hand.L.001. Miej na uwadze, że postać jest obrócona w Twoją stronę.
Odbijamy szkielet w lustrze
Gdy już nadasz nazwę wszystkim kościom z prawej części szkieletu, możesz w łatwy sposób dodać lewą stronę. Zaznacz kursorem kości, które chcesz sklonować – podpowiem, że powinna to być ręka i noga, a następnie wybierz w menu:
Armature -> Symmetrize.
![Blender - symetryzacja](https://zaprogramujzycie.pl/wp-content/uploads/2020/07/blender-symmetrize.png)
Efekt przed i po powinieneś uzyskać zbliżony do poniższego. 🙂
Przed Po
Model + szkielet
No dobrze, mamy model i mamy szkielet. Musimy teraz połączyć te dwa elementy ze sobą, aby stworzyły całość. Do tej pory były to poniekąd osobne byty, które dzieliły wspólną przestrzeń.
- Zaznacz wszystkie części modelu (bez kości).
- Użyj skrótu Command + J.
- Zaznacz model, następnie z Shiftem zaznacz szkielet.
- Wyklikaj sekwencje: PPM -> Parent -> With_Automatic Weights.
![blender - połączenie z rodzicem](https://zaprogramujzycie.pl/wp-content/uploads/2020/07/blender-joinmodelwitharmature.png)
Brawo! Połączyłeś właśnie model ze szkieletem. Dzięki temu będziesz mógł nagrać postać w ruchu. 🙂
Animacja postaci
Mamy model, mamy szkielet, czas na ruch! Polecam Ci zerknąć na ten video tutorial, ja natomiast postaram się opisać to w najprostszy sposób.
Pierwszy kadr
Zacznijmy od prostego ruchu kości. W tym celu przejdź w Tryb Pozycji (z ang. „Pose Mode„), tak jak poniżej.
![blender - tryb pozycji](https://zaprogramujzycie.pl/wp-content/uploads/2020/07/blender-posemode.png)
Kolejnym krokiem jest przejście do zakładki animacji, gdzie ustawia się kolejne klatki na osi czasu. To w tym miejscu definiujesz co i w jakiej kolejności będzie wykonywał Twój bohater.
![blender - zakładka animacji](https://zaprogramujzycie.pl/wp-content/uploads/2020/07/blender-animation.png)
Do pierwszego kadru musisz zaznaczyć cały model + szkielet. Wciśnij przycisk I, w rezultacie pojawi się lista opcji. Opisują one jakie czynniki będą brane pod uwagę przez program, podczas animacji postaci. Polecam Ci wybrać opcję LocRotScale co sprawi, że Blender wychwyci zmiany bohatera w pozycji, obrocie oraz wielkości zaznaczonych elementów. Po wybraniu powyższej opcji powinieneś ujrzeć pierwszą ramkę.
![blender - pierwszy kadr animacji postaci](https://zaprogramujzycie.pl/wp-content/uploads/2020/07/blender-firstframe.png)
Klatka po klatce
Zerknij przez chwilą na powyższe zdjęcie. Na górnej osi możesz zauważyć numery klatek. Proces ruchu wygląda następująco. Wybierasz numer klatki, następnie zaznaczasz wybraną kość i wprowadzasz zmiany w układzie postaci, wykorzystując opcję obrotu (przycisk R). Zwróć uwagę, że podczas obrotu kością porusza się cały model. To dlatego, że zrobiłeś połączenie między kośćmi kończyn a tułowia.
Pobaw się różnymi układami kończyn i spróbuj uzyskać efekt zbliżony do mojego, który odzwierciedla stan postaci w spoczynku.
![blender - animacja postaci w spoczynku](https://zaprogramujzycie.pl/wp-content/uploads/2020/07/blender-idle.png)
Po ustawieniu bohatera, powtórz czynności z etapu „Pierwszy kadr” dotyczących zapisania ramki. Dzięki temu nowy układ postaci pojawi się w wybranej przez Ciebie klatce.
Na pasku kadrów pojawią się modyfikacje obrazujące, które elementy zmieniły się między klatką pierwszą, a tą nowo dodaną.
![blender - drugi kadr animacji postaci](https://zaprogramujzycie.pl/wp-content/uploads/2020/07/blender-secondframe.png)
Zwróć uwagę, że Blender sam wypełnił zakres klatek pomiędzy 0, a wybraną (w moim przypadku 20). Dzięki temu, twórca nie musi ustawiać postaci kadr po kadrze, w rezultacie oszczędzając duuuużo czasu.
It’s alive! 😮
Nie pozostaje nic innego, jak powtórzyć czynności z poprzedniego etapu dodając kolejne kadry i tworząc animację postaci. Dodawanie kolejnych klatek możesz sobie ułatwić poprzez opcję kopiowania (Shift + D) poprzednich.
Wskazówka: Zrób przerwę między kadrem w spoczynku, a ruchem. Będzie to kluczowe podczas wykorzystania bohatera w Unity. Więcej opowiem w kolejnym wpisie.
Efekt końcowy Twojej pracy powinien być zbliżony do poniższego.
![blender - wszystkie kadry animacji postaci](https://zaprogramujzycie.pl/wp-content/uploads/2020/07/blender-allframes-1280x519.png)
Na zakończenie nie pozostaje nic innego jak sprawdzić wynik swojej pracy i wcisnąć magiczny przycisk Play, który ożywi postać!
![blender - animacja postaci](https://zaprogramujzycie.pl/wp-content/uploads/2020/07/blender-animation.gif)
Widzisz jakie to proste? Mam nadzieję, że przedstawiłem to wystarczająco jasno i czytelnie, dzięki czemu udało Ci się wprowadzić postać w ruch. Gdybyś miał z czymkolwiek problem, napisz komentarz a postaram się pomóc i rozwiać wątpliwości. 🙂
Dziękuję Ci za poświęcony czas
Jeżeli chcesz być na bieżąco z artykułami i jesteś ciekawy co będzie dalej, daj lajka na naszym profilu FB, a przede wszystkim zapisz się do newslettera! Spodobał Ci się artykuł? Może zaciekawią Cię inne wpisy na naszym blogu.
Pozdrawiam i życzę miłego dnia! 🙂
![dziękuję](https://zaprogramujzycie.pl/wp-content/uploads/2020/07/dziekuje-1280x640.png)