Strona główna Unity Podstawy Blendera

Podstawy Blendera

przez Krzysiu Weiss
0 komentarz 5,9K wizyt

Poprzednio pisałem, że chciałbym Cię wprowadzić w podstawy tworzenia gier. Nie jestem specjalistą i sam niedawno zaczynałem, ale dzięki temu wiem co sprawiło mi dużo problemu, jakich informacji jest mało w sieci i na co zwrócić uwagę podczas nauki. Podstawy Blendera wprowadzą Cię w tworzenie modeli 3D, a następnie wykorzystywanie ich w silniku Unity. Polecam Ci ten video kurs, który był dla mnie dużym wsparciem na początku mojej przygody.

Instalacja programu

Instalacja narzędzia nie jest skomplikowana, ponieważ wystarczy wejść na stronę blender.org i w sekcji Download wybrać wersję odpowiednią dla swojego systemu operacyjnego. Proces instalacji programu nie wyróżnia się niczym specjalnym, dlatego spokojnie dasz sobie radę. Po zainstalowaniu oprogramowania, uruchom go. Na początku zajmiemy się modelowaniem postaci typu „sticky man”, czyli patyczaka 🙂

Przestrzeń robocza

Na początek dodaj nowy projekt, w rezultacie powinieneś uzyskać na ekranie sześcian z kamerą i oświetleniem. Nie będzie on nam potrzebny, dlatego najedź na sekcję wyboru widoku z prawej, górnej strony ekranu i wybierz perspektywę z osi Y. W kolejnym kroku zaznacz wszystkie obiekty, naciśnij PPM i wybierz Delete. Cały proces zobrazowałem poniżej, zobacz.

Podstawy Blendera start projektu

Pierwszy obiekt

Pamiętaj że to są podstawy Blendera, nie chcemy utrudniać sobie startu, dlatego korzystam z prostych narzędzi programu i pracuję nad prostym modelem. „Patyczak” zbudowany będzie z cylindrów i kuli. Cylinder dodaje się w następujący sposób: Add -> Mesh -> Cylinder.

Podstawy Blendera - cylinder

Pozycją i rozmiarem obiektu można zarządzać dwojako. W pierwszej opcji robi się to ręcznie poprzez zaznaczenie, przesuwanie i rozciąganie obiektu, podczas gdy w drugiej możliwości wykorzystuje się panel z ustawieniami parametrów, patrz poniżej.

Podstawy Blendera - współrzędne obiektu

Klonowanie obiektów

Ze względu na fakt, że dodawanie wielu obiektów tego samego typu poprzez sekcję Add mogłoby by być męczące, jest opcja pójścia na skróty! Zaznacz obiekt, który chcesz sklonować i użyj kombinacji klawiszy Shift + D. Kilka sekund i obiekt jest dodany 🙂

Budowanie postaci

Tułów i kończyny

Wykorzystując cylindry uformuj tułów postaci i jej kończyny. Współrzędne obiektów z mojego modelu umieszczam poniżej, dzięki temu możesz je spokojnie skopiować co ułatwi i znacznie przyspieszy Twoją pracę.

L – Location, R – Rotation, S – Scale.
Jeżeli dane współrzędne nie są podane, oznacza to wartość 0.

  • LX: 1m, LZ: 1m, SX: 0.5, SY: 0.5, SZ 1.0
  • LX: 1m, LZ: 3m, SX: 0.5, SY: 0.5, SZ 1.0
  • LX: -1m, LZ: 1m, SX: 0.5, SY: 0.5, SZ 1.0
  • LX: -1m, LZ: 3m, SX: 0.5, SY: 0.5, SZ 1.0
  • LZ: 6.5m, SX: 1.5, SY: 1.0, SZ 2.5
  • LX: 2m, LZ: 8m, RY: 90, SX: 0.5, SY: 0.5, SZ 1.0
  • LX: 4m, LZ: 8m, RY: 90, SX: 0.5, SY: 0.5, SZ 1.0
  • LX: -2m, LZ: 8m, RY: 90, SX: 0.5, SY: 0.5, SZ 1.0
  • LX: -4m, LZ: 8m, RY: 90, SX: 0.5, SY: 0.5, SZ 1.0
  • LZ: 9m, SX: 0.5, SY: 0.5, SZ 1.0
Blender stickman ciało

Głowa

Skoro podstawę modelu już mamy, musimy zająć się głową. Do tego celu wykorzystamy obiekt kuli. Dodaje się go podobnie jak cylinder, tj.: Add -> Mesh -> UV Sphere. Moje współrzędne dla kuli, to:

  • LZ: 10.5m, SX: 1.0, SY: 1.0, SZ 1.0

Efekt końcowy

Po wykonaniu wszystkich kroków powinieneś uzyskać efekt zbliżony do poniższego. „Patyczak” został zamodelowany!

Podstawy Blendera - stickman

Koniec części pierwszej

Na tym zakończymy modelowanie postaci. W kolejnym wpisie będziemy kontynuować podstawy Blendera, a przede wszystkim pokażę Ci jak „ożywić” model, dodając szkielet oraz animacje. Myślę, że będzie ciekawie 🙂

Ściąga skrótów

Poniżej ściąga z ważnymi skrótami klawiszowymi. Pamiętaj, że ja działam na systemie MacOS, dlatego w systemie Windows mogą być pewne różnice.

  • Shift + S -> Cursor to World Origin – wyśrodkowanie kursora
  • R – rotacja/obrót wybranego elementu
  • G – przesunięcie wybranego elementu
  • S – skalowanie wybranego elementu
  • Shift + D – tworzenie duplikatu zaznaczonego obiektu
  • E (tryb „Modeling”) – wyciągnięcie zaznaczonych wierzchołków i dodanie nowych
  • Shift + Scroll – przesuwanie obiektu
  • Command + J – łączenie zaznaczonych obiektów w grupę

W trybie modelowania zdarzało mi się zaznaczać tylko część wierzchołków obiektu, w efekcie powodowało to u mnie sporo frustracji i nerwów, ponieważ modele psuły się i traciłem czas na ich naprawę. Działo się tak przez tryb wyświetlania modelu! Pamiętaj, jeśli jest wybrany widok pełny – Solid, zaznaczają się tylko widoczne wierzchołki. Natomiast wybór widoku sieci wierzchołków – Wire Edges, pozwala na ich zaznaczenie również za obiektem.

Dziękuję Ci za poświęcony czas

Jeżeli chcesz być na bieżąco z artykułami i jesteś ciekawy co będzie dalej, daj lajka na naszym profilu FB, a przede wszystkim zapisz się do newslettera! Spodobał Ci się artykuł? Może zaciekawią Cię inne wpisy na naszym blogu.

Pozdrawiam i życzę miłego dnia! 🙂

dziękuję
5 3 votes
Oceny

Powiązane wpisy

Subscribe
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments

Strona wykorzystuje cookies i przetwarza dane zgodnie z zasadami opublikowanymi w Polityce Prywatności. Jeżeli nie wyrażasz zgody na przetwarzanie danych, zmień ustawienia swojej przeglądarki. Wybierając "OK", zgadzasz się na warunki przetwarzania. OK Więcej